Nintendo y la editorial Dark Horse Comics lanzaron el mes pasado The Legend of Zelda: Encyclopedia, el tercero en la serie de almanaques de Zelda. La enciclopedia contiene casi las 330 páginas y tiene información para expandir los conocimientos sobre la mitología de Hyrule de cualquier fan de la saga, además también trae sketches y notas de los desarrolladores de cada título.
Hoy te traemos 15 datos de los que se nos hicieron los más interesantes cuando la leímos.
1.- El tema de The Legend of Zelda originalmente era Boléro, del compositor Maurice Ravel. Justo antes que el juego fuera completado, se dieron cuenta que los derechos de la música no expiraban hasta dentro de otro mes. No podían atrasar el lanzamiento, así que decidieron componer una nueva canción. El compositor Koji Kondo arregló un nuevo tema musical en una sola noche que se convertiría en una de las piezas musicales más famosas y amadas escritas para un videojuego
2.-Almacenar la data de los grandes mapas del juego significaba usar el mismo diseño de dieciséis por ocho como el mapa general. Por cuestiones de eficiencia, los mapas para el Nivel 1 al 6 fueron diseñados para quedar juntos en la misma cuadrícula, casi como un rompecabezas, con el los bloques extras utilizados para guardar información de áreas subterráneas como cuartos y pasajes conectando a ciertos cuartos de los calabozos
3.- Shigeru Miyamoto, el productor del título, dijo que le encantaría hacer un juego de acción side-scrolling que dividiera el ataque y defensa en planos altos y bajos. Esto se convirtió en el punto de inicio para el desarrollo. Originalmente era un «gaiden» o un título spinoff, pero evolucionó en una secuela que contó con elementos de gameplay que lo hicieron un título único dentro de la serie
4.-Propuestas para los momentos iniciales de A Link to the Past eran muy diferentes a os que tuvo la versión final del juego. Este bosquejo detalla como el primer acto se hubiera desarrollado. Columnas para País, Ubicación, Items, Información/Eventos y Notas documentan cómo la salud del héroe y las partidas guardadas se hubieran correspondido con la evolución de la trama, como «Recibe la Trifuerza de la princesa» o «Aprende ‘oración'» en el santuario. Aunque mucho del contenido documentado fue cambiado, la idea de tener a Link y Zelda escapar del castillo a través de un pasadizo secreto fue implementado
5.-Link’s Awakening comenzó originalmente como una prueba para ver qué tanto los desarrolladores de The Legend of Zelda podían recrear en el Game Boy. Debido a que inicialmente no era un proyecto oficial, los desarrolladores involucrados se reunían después de su trabajo para su desarrollo. Dijeron que se sentía como estar en un club después de la escuela y ponían bromas autoreferenciales y abundantes guiños a otros títulos durante el desarrollo. El director, Takashi Tezuka, dijo que sentía que estaban «haciendo una parodia de The Legend of Zelda
6.- Hyrulean Adventure’ originalmente era un título competitivo enfocado en obtener rupias. Desde ahí, una transición al juego con una cantidad de puzzles, y luego sobre obtener las Force Gems para obtener la Master Sword. El diseño 2D del juego hizo posible el enfoque cambiante. Cambios de una escala similar en 3D hubiera sido mucho más difícil
7.- Durante el prototipo del Z-targeting, Koizumi cambió los diseños del marcador de algo robótico a un hada. El equipo comenzó a llamarlo el Sistema de Navegación de hadas. Inspirado por esto, Osawa nombró al hada Navi. El nacimiento de Navi fue importante para la historia, la cual se convirtió sobre «comenzar el viaje con conocer al hada, y terminando cuando se separan
8.- Los artistas trabajando en Ocarina of Time utilizaron sketches para ajustar la dirección de arte del juego mientras que el diseño de Link dentro del juego aún no estaba decidido. Versiones iniciales de Navi y Ganon fueron ilustradas junto él
9.- El equipo de desarrollo de Capcom comenzó a hacer los mapas sólo después que la historia estaba casi completa, después de eso los personajes. Ellos ajustarían los niveles como querían, con el mapa del mundo cambiando casi diario
10.-Para hacer que la transición fuera sin interrupciones entre navegar y estar en tierra, los desarrolladores experimentaron con los tamaños de las islas y el mar. El GameCube no podía cargar lo suficientemente rápido si las islas eran muy grandes, o si estaban muy cerca, o si Link se acercaba muy rápido. El hardware mejorado del Wii U permitió al equipo incrementar la velocidad de navegación con el Switft Sail
11.- Cuando desarrolla juegos de Zelda, el director Hisemaro Fujibayashi, piensa sobre el gancho principal del juego antes de antes de profundizar en cómo se llevará a cabo en combates o puzzles. Se aleja del gameplay que no se siente como Zelda, en lugar preguntando cómo el juego puede proporcionar una nueva perspectiva en el mundo familiar y amoroso de Hyrule. En The Minish Cap, el acto de encogerse en el crecimiento permitió a los diseñadores mostrar el mundo de Link de una manera completamente nueva sin sacarlos de él
12.- Después del estilo caricatura en Wind Waker, los desarrolladores trabajaron para hacer Twilight Princess una experiencia más adulta. Esto comenzó con Link, quien era más grande y dibujado más realista. Los visuales a su alrededor le siguieron, con los diseñadores desarrollando controles más sofisticados y añadiendo elementos más oscuros que no habían estado presentes en la serie hasta este título, como niños siendo secuestrados
13.- El desarrollo de Phantom Hourglass comenzó poco después de Four Sword Adventures, con la mayoría del equipo investigando qué podría ser posible hacer con las pantallas dobles del DS y stylus. Dado que la consola portátil no se había lanzado aún, este trabajo tuvo que hacerse en una unidad prototipo. Al inicio, el equipo estaba dispuesto a crear una secuela de Four Swords Adventures con un estilo visual de Game Boy Advance. Durante el desarrollo, cambiaron el enfoque a un juego que pudiera establecer el estándar para la opción de control única de la consola. Esto llevó a la dependencia del juego en el stylus
14.- Zelda como una compañera’: los desarrolladores querían asegurar que la compañera de Link en esta aventura fuera una niña, y ya habían contando con Tetra en juegos pasados. Dado que la serie se llama the Legend of Zelda, sintieron que se habían tardado en que Zelda se uniera a Link en una aventura
15.- ¿Por qué no hay un boomerang?’: aunque el boomerang no apareció en Skyward Sword, un ‘boomerang remoto’ fue considerado. Incluso hubo un periodo cuando el equipo probó el sistema donde los jugadores no podían controlar su trayectoria, Link lo tomaría para volar, luego caer donde el jugado quisiera. Después de un gran tiempo de trabajo, el sistema terminaba robando, porque llevaba a que los jugadores perdieran objetos y caminos. Después, el Rocket Punch también fue propuesto para tomar objetos, el cual llevó al Beetle. Esa es la razón de por qué el Beetle sale de la muñeca de Link
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Diseñador Junior | Animador y Modelador 3D | Gamer | Entusiasta de la cultura japonesa.